抛开完美久游之争,还有一个最关键的问题需要面对:在全免费之后,网游又能靠什么赚钱? 完美并没有透露全免费之后的收费策略,这更是让人充满好奇,多数人的联想都朝着一个方向:内置广告。 不跟用户收钱,就跟企业要钱吧,在这之前,《街头篮球》成功拉拢了NIKE,暴雪成功捆绑了可口可乐,还有九城与英特尔,君不见魔兽世界的世界频道漂浮着英特尔的酷睿广告? 内置广告成功的基础是,游戏同样具备媒体属性,能影响人的观念和生活。这点在以《劲舞团》为首的休闲游戏上表现得最为明显。最近在互联网炒得风风火火的“非主流”便是与《热舞派对》有密切联系的文化现象,对于大众品牌来说,他们正需要取得新生代的认同,游戏,有可能是他们的最佳手段。 【查看详细】
最初的网游,是不需要付费的,例如网游的始祖作品UO,早在1998年在中国已经可以免费登录,而最早一批在中国运营的网游也是可以免费登录的。
时间收费是中国网游在盈利模式上的一次重要的创新,借助于此,中国游戏产业终于开始摆脱盗版的困扰,走上黄金之路,那时候,丁磊说:“网游是一门睡觉都可以赚钱的生意”。
但时间收费模式也反映了网游行业初期的真实情况:竞争不足。较出色的产品凭借品质上的优势就可以牢牢占据领先地位,或者凭借霸道的推广模式就可以让“二流产品”占据一流市场,网易的《梦幻西游》和盛大的《传奇》是两种模式的代表作。在这个时期,还不需要对收费模式做太多的思考。 【查看详细】
时至今日,至今仍不少人认为道具收费是史玉柱与陈天桥的“天才想法”,显然,这样的说法忽略了网游行业的真正发展轨迹。
事实上,道具收费最初遭受了广泛的批评,认为其“破坏游戏平衡”,这些批评的人们中不乏“行业前辈”,他们忘记了,在他们起步时,游戏企业还是时髦玩意,而现在,他们早已遍地开花。
后来者如何居上?在中国,无数行业已经上演过类似的剧场:从成功者身上模仿甚至抄袭,在产品质量逐渐逼近时以成本优势迅速占领市场,这是大多数中国企业最擅长的招数:价格战。 【查看详细】